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ASOCIACION AIRSOFT
CASTILLA 34
INSCRITA EN EL REGISTRO
NACIONAL
DE ASOCIACIONES :
GRUPO 1, SECCION 1,
NUMERO NACIONAL 592091,
EL 23 DE FEBRERO DEL AÑO 2009


- ULTIMO HOMBRE VIVO
Todos contra todos en un juego con tiempo y terreno limitados.

- REGRESO A LOS ORÍGENES
Un juego en que sólo se permiten pistolas de muelle. La munición puede estar limitada.

- ANIQUILACIÓN
Dos equipos luchan uno contra otro hasta que el tiempo se agota o un equipo ha sido aniquilado.

- CAPTURAR LA BANDERA
Dos equipos compiten para llevar la bandera del equipo rival a su territorio. La bandera ha de ser llevada de forma visible.
En el modo "bandera viva" la bandera cae al suelo si el portador es alcanzado, pero puede ser recogida por cualquier otro jugador.
En el modo "bandera muerta", si el portador es alcanzado ha de devolver la bandera a la base enemiga antes que pueda volver a ser capturada.

- 2 BASES, 1 BANDERA
La bandera está equidistante de las 2 bases, en medio del campo de juego. El juego comienza con todos los jugadores en sus bases. El objetivo es llevar la bandera a la base enemiga. Si se consigue, el equipo enemigo pierde el juego. Si el portador es alcanzado, la bandera cae al suelo y puede ser recogida por cualquier otro jugador.

- ALCANZA LA BANDERA
Para 2 equipos o más, espacial para terrenos amplios y abiertos. El jugador que primero alcance la bandera, vivo, da la victoria a su equipo.

- TRAIDORES
En el juego de "Capturar la bandera" el árbitro designa de forma secreta a un jugador por equipo, especialmente si no ha tenido un buen día de juego. Si tras 5 minutos de juego ningún equipo ha capturado la bandera, los jugadores designados pueden cambiar indiscriminadamente de equipo. Desconfía de tus compañeros.

-PERSEGUIDO
Un jugador voluntario es la presa y el resto los cazadores. La presa sólo lleva pistola y munición. Los cazadores pueden llevar la réplica que deseen. La presa gana si alcanza el punto establecido en el tiempo fijado. Gana el cazador que alcanza la presa. Los cazadores pueden eliminarse unos a otros. Es deseable una presa por cada 5 cazadores.

- CAZADORES DE RECOMPENSAS
Es un juego individual. Cada jugador lleva una chapa identificativa. Los jugadores se dispersan por el terreno de juego hasta que se da la señal para que comience el juego. Cuando algún jugador es eliminado, el cazarrecomensas captura la chapa. Al finalizar el tiempo convenido gana el jugador con más chapas.No se permite la formación de equipos.

- SE BUSCA, PREFERIBLEMENTE MUERTO
Un equipo pequeño (20% de los jugadores) son prisioneros que deben atravesar la zona de juego hasta el punto convenido en el tiempo establecido. Pueden llevar cualquier réplica, salvo armas de apoyo y grandes armas. Los guardias, que pueden portar las réplicas que deseen, deben cazar a los prisioneros. Cada prisionero que alcance el punto se considera vencedor.

- COMANDO
Un pequeño grupo es el comando, mientras que el resto son defensores de los puntos estratégicos. Los defensores deben repartirse en los diferentes objetivos de forma que en cada uno haya tantos defensores como jugadores forman el comando. El comando parte de una zona de inserción/extracción, debe alcanzar unas coordenadas (punto cero) donde encontrará información sobre la ubicación del punto estratégico a alcanzar. El comando deberá capturar la bandera del punto estratégico y llevarla al punto cero, para luego salir por la zona de extracción. Han de conseguir salir al menos 1/3 cumplir la misión. Los defensores podrán establecer la defensa como deseen e incluso hacer patrullas, peo nunca dejar sin defensa los puntos estratégicos. Se recomienda limitar el tiempo.

- PARACAIDISTAS
El equipo de los paracaidistas son el 25% de los jugadores. Con los ojos vendados se les lleva a una zona del área de juego: la zona de salto, donde se les dará un mapa de la zona. El resto de jugadores se reparten como quieran entre los puntos a defender. El objetivo de los paracaidistas es capturar un objetivo y llevar su bandera hasta la zona de extracción. Si lo consiguen, los paracaidistas han ganado.

- RESCATE DE REHENES
Los jugadores se dividen entre rehenes, secuestradores y policías, de forma que los secuestradores sean el doble que el resto. Los secuestradores se reparten por la zona, llevando a los rehenes. Los secuestradores sólo pueden llevar una réplica, a su elección, pero los policías las que quieras. Ganan los policías si consiguen rescatar al 50% de los rehenes.

- INSERCIÓN SWAT
El equipo SWAT (25% de los jugadores) deben limpiar un área de terroristas, preferiblemente un edificio.

- LIMPIAR UNA CASA
Un jugador o un pequeño equipo debe limpiar un reciento que está sembrado de blancos, amigos y enemigos. Todas las habitaciones han de ser limpiadas de blancos enemigos sin impactar en los amigos en el menor tiempo posible.

- ASESINOS
Dos jugadores han de eliminar a un jugador específico y alcanzar el punto de extracción en un tiempo límite.

- MATAR AL OFICIAL
En cada equipo hay un oficial. El objetivo es eliminar al oficial enemigo sin perder al propio. La munición debe estar limitada.

- REY DE LA COLINA
Un equipo (1/3 de los jugadores) se atrincheran en un punto elevado o de buena defensa, mientras que el resto deben alcanzar la bandera antes que se cumpla el tiempo. Los atacantes pueden formar equipos, ganando el que la alcance o más cerca esté al cumplirse el tiempo

- ZOMBIS
Es una variante de "Aniquilación", pero los jugadores eliminados van al centro del terreno de juego. Cuando se juntan 3, pieden volver al terreno de juego, atados por la cintura. Cada trío es un zombi, inmortal, que puede disparar a otros zombis y a cualquier equipo. Gana el equipo que quede vivo.

- TRINCHERAS
Especialmente para áreas grandes y muchos jugadores. En el terreno de juego se disponen numerosos puntos estratégicos que marcan los sectores. El equipo que controle más sectores cuando se cumpla el tiempo habrá ganado. Para controlar un sector ha de haber la menos 2 jugadores de un equipo y ninguno del contrario, tras lo cual se iza la bandera del equipo controlador en el mástil.

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